[3D] Modélisation d'une Transalp
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Bon, bonne petite avancée sur les textures.
J'ai trouvé un shader super qui permet de vieillir des textures par l'ajout de traces d'usure, de rouille, de poussière, le tout paramétrable à souhait (mais du coup un peu ardu à prendre en main).
Mes premiers essais sont concluants.
Entre la version "3D toute propre" des débuts de la modélisation
Et cette dernière version, y'a pas photo
Les biellettes du ProLink, la partie basse de l'amorto, les pattes de fixation sur le bras oscillant, la patte de fixation du guide chaine, le bras oscillant au niveau de la protection près de son axe.
J'ai trouvé un shader super qui permet de vieillir des textures par l'ajout de traces d'usure, de rouille, de poussière, le tout paramétrable à souhait (mais du coup un peu ardu à prendre en main).
Mes premiers essais sont concluants.
Entre la version "3D toute propre" des débuts de la modélisation
Et cette dernière version, y'a pas photo
Les biellettes du ProLink, la partie basse de l'amorto, les pattes de fixation sur le bras oscillant, la patte de fixation du guide chaine, le bras oscillant au niveau de la protection près de son axe.
Modifié en dernier par paraglandeur le 04 mars 2021, 10:17, modifié 1 fois.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
En effet c'est assez bluffant de réalisme. On dirait que les recoins moins accessibles sont plus crassous! Comme sur le basculeur ou dans le patin de chaine.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Et en poussant encore les réglages, j'aime encore plus !!!
Du coup, je vais devoir faire 2 versions des autocollants : neuf et usagé...... pfffffff
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Ça avance.
J'ai fais le moyeu arrière, remodélisé le disque avec beaucoup moins de polygones, et je suis allé chez le quincailler acheter des vis.
J'ai fais le moyeu arrière, remodélisé le disque avec beaucoup moins de polygones, et je suis allé chez le quincailler acheter des vis.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Pas (peu) de différence d'épaisseur centre/tour.
Lamage pour les vis de fixation.
Trous "aération" 2 et 3 en alternance.
Au boulot !
Lamage pour les vis de fixation.
Trous "aération" 2 et 3 en alternance.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Pour les pièces tu vas chercher la référence sur bike-parts puis tu cherches avec Gogol ensuite.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Y a même les roulements, tu es dingue
T'as passé un coup de moulinette cradifiante sur le moyeu?
T'as passé un coup de moulinette cradifiante sur le moyeu?
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Sur ebay, on trouve un peu de tout.
Donc je vais laisser comme çà
Juste rajouter une texture pour les traces d'usure.
Donc je vais laisser comme çà
Juste rajouter une texture pour les traces d'usure.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
L'intérieur visible du moyeu c'est une photo adaptée à ton logiciel ou une création complète a laquelle tu as donné la texture ? C'est bluffant de réalisme !!
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Vache... C'est magnifique de beauté...Flan a écrit : ↑05 mars 2021, 18:58Le réponse était plus haut viewtopic.php?p=708921#p708921
Tout est modélisé!
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Effectivement, la saleté est calculée automatiquement par un "shader".
J'esplik : Avant, on modélisation une pièce en 3D, puis on lui collait une "texture" dessus.
Une texture, souvent, c'était juste une photo que l'on répétait de proche en proche. Par exemple, pour faire un mur, on faisait juste un parallélépipède sur lequel on collait la photo d'un vrai mur, comme si c'était un papier peint.
Cela se fait toujours, et çà marche très bien. D'ailleur, il suffit de tapper "texture mur" sur internet, et vous trouvez des tas de "textures".
https://www.qwant.com/?q=texture%20mur& ... nt=brz-moz
Mais depuis quelques années, les logiciels ont évolués, et sont apparus des textures "procédurales". Ce sont des textures qui sont calculées en temps réel par le programme.
Pour arriver à cela, il faut dire au programme que l'on veut une couleur de base, qu'on va avoir plus ou moins de reflets de type métallique, qu'il va y avoir tel pourcentage de transparence, qu'on va utiliser tel pourcentage de diffraction, que la matière va être lisse ou rugueuse, etc.
Bref, là où avant on utilisait une image, on utilise maintenant un algorithme, ce qui est beaucoup plus souple au niveau des réglages possibles.
Et ces algorithmes utilisent des briques de base qui sont des appelés des shaders. La traduction française serait "nuanceur".
On fournit au programme de 3D des informations pour paramétrer le calcul d'une matière.
L'avantage principal, c'est que les shaders sont optimisés pour être calculés par les cartes graphiques, qui ont des processeurs dédiés super rapides.
L'autre avantage, c'est qu'ils utilisent des règles d'optiques strictes, et qu'ils produisent donc des résultats photoréalistes.
Ce sont des shaders PBR (Physically Based Rendering).
Il "suffit" de décrire une matière, et ensuite, quel que soit l'environnement dans lequel vous positionnerez votre objet, la matière sera calculée avec le bon aspect en fonction de la lumière et des autres objets environnants.
C'est assez bluffant, car en fait,on peut se créer son studio d'éclairage, et tous les reflets sont calculés correctements.
Pour la Transalp, j'ai positionné 3 plaques lumineuses latérales, plus une grande surface éclairante, style pavés de néons" au plafond. Je peux en changer la puissance et la couleur, et tout se recalcule en fonction.
Je pourrais vous faire une démo en direct pour ceux qui sont intéressés.
J'esplik : Avant, on modélisation une pièce en 3D, puis on lui collait une "texture" dessus.
Une texture, souvent, c'était juste une photo que l'on répétait de proche en proche. Par exemple, pour faire un mur, on faisait juste un parallélépipède sur lequel on collait la photo d'un vrai mur, comme si c'était un papier peint.
Cela se fait toujours, et çà marche très bien. D'ailleur, il suffit de tapper "texture mur" sur internet, et vous trouvez des tas de "textures".
https://www.qwant.com/?q=texture%20mur& ... nt=brz-moz
Mais depuis quelques années, les logiciels ont évolués, et sont apparus des textures "procédurales". Ce sont des textures qui sont calculées en temps réel par le programme.
Pour arriver à cela, il faut dire au programme que l'on veut une couleur de base, qu'on va avoir plus ou moins de reflets de type métallique, qu'il va y avoir tel pourcentage de transparence, qu'on va utiliser tel pourcentage de diffraction, que la matière va être lisse ou rugueuse, etc.
Bref, là où avant on utilisait une image, on utilise maintenant un algorithme, ce qui est beaucoup plus souple au niveau des réglages possibles.
Et ces algorithmes utilisent des briques de base qui sont des appelés des shaders. La traduction française serait "nuanceur".
On fournit au programme de 3D des informations pour paramétrer le calcul d'une matière.
L'avantage principal, c'est que les shaders sont optimisés pour être calculés par les cartes graphiques, qui ont des processeurs dédiés super rapides.
L'autre avantage, c'est qu'ils utilisent des règles d'optiques strictes, et qu'ils produisent donc des résultats photoréalistes.
Ce sont des shaders PBR (Physically Based Rendering).
Il "suffit" de décrire une matière, et ensuite, quel que soit l'environnement dans lequel vous positionnerez votre objet, la matière sera calculée avec le bon aspect en fonction de la lumière et des autres objets environnants.
C'est assez bluffant, car en fait,on peut se créer son studio d'éclairage, et tous les reflets sont calculés correctements.
Pour la Transalp, j'ai positionné 3 plaques lumineuses latérales, plus une grande surface éclairante, style pavés de néons" au plafond. Je peux en changer la puissance et la couleur, et tout se recalcule en fonction.
Je pourrais vous faire une démo en direct pour ceux qui sont intéressés.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Merci pour les explications
Ton dernier disque de roue ar est parfait. On voit même les traces d'usure
Les têtes de vis emblent ressortir un peu trop. Elles devraient être à ras du disque, car il y a un lamage des perçages du disque de l'épaisseur de la tête de vis.
Ton dernier disque de roue ar est parfait. On voit même les traces d'usure
Les têtes de vis emblent ressortir un peu trop. Elles devraient être à ras du disque, car il y a un lamage des perçages du disque de l'épaisseur de la tête de vis.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
je m'en vais limer tout çàmarcopolo a écrit : ↑05 mars 2021, 21:32Merci pour les explications
Ton dernier disque de roue ar est parfait. On voit même les traces d'usure
Les têtes de vis emblent ressortir un peu trop. Elles devraient être à ras du disque, car il y a un lamage des perçages du disque de l'épaisseur de la tête de vis.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Y'a aussi les écrous de rayons qui me chagrinent depuis un moment. Ils ont l'air un poil trop longs et/ou un poils trop maigres. Les deux je pense. Et les rayons (pour une roue arrière) un poil trop maigres aussi.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Oui, oui, j'avais vu que c'était pas çà pour les rayons.
C'est prévu que je les refasse.
C'est prévu que je les refasse.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Voilà.
Du coup j'ai refais un joli carré de 5mm.
Que pensez vous de la taille du rayon ?
Faudra aussi que je bosse sur leur positionnement pour éviter qu'ils se chevauchent
Du coup j'ai refais un joli carré de 5mm.
Que pensez vous de la taille du rayon ?
Faudra aussi que je bosse sur leur positionnement pour éviter qu'ils se chevauchent
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Je viens de mesurer 3,6 mm diamètre rayon roue arrière Transalp.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
au besoin, je peux expédier la collection complète des rayons-écrou ...
erreur de commande ....
mais ça va $$ pour les frais de port ...
Rombière 96, coloris VW, ... taupe et ... souris, CRF1000 DCT Ford 3000 3 cyl année 68 Bleu
https://image.ouranos.pro/images/2020/03/06/DEF-Grok.2020_petit.jpg[/img]
https://image.ouranos.pro/images/2020/03/06/DEF-Grok.2020_petit.jpg[/img]
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
C'est complètement inutile de les envoyer t'inquiète, mais si tu pouvais mesurer/confirmer les cotes ça lui serait d'un grand secours
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Question :
Au niveau du moyeu arrière, les "ergots" dans lesquels viennent se fixer les rayons sont ils alignés entre le côté droit et le côté gauche ?
Je parle des trucs que j'ai colorisés en orange dans l'image ci-dessous
Car de leur positionnement découle bien entendu celui des rayons.
Et dans toutes photos que j'ai trouvé, j'avais à chaque fois l'impression qu'ils étaient légèrement décalés, comme la modélisation que j'ai fais.
Au niveau du moyeu arrière, les "ergots" dans lesquels viennent se fixer les rayons sont ils alignés entre le côté droit et le côté gauche ?
Je parle des trucs que j'ai colorisés en orange dans l'image ci-dessous
Car de leur positionnement découle bien entendu celui des rayons.
Et dans toutes photos que j'ai trouvé, j'avais à chaque fois l'impression qu'ils étaient légèrement décalés, comme la modélisation que j'ai fais.
Modifié en dernier par paraglandeur le 06 mars 2021, 17:38, modifié 1 fois.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Oui ils sont décalés, en gros de l'épaisseur d'un tenon. le côté gauche plus en avant (dans le sens de rotation de la roue) que le côté droit.paraglandeur a écrit : ↑06 mars 2021, 17:35Question :
Au niveau du moyeu arrière, les "ergots" dans lesquels viennent se fixer les rayons sont ils alignés entre le côté droit et le côté gauche ?
Je parle des trucs que j'ai colorisés en orange dans l'image ci-dessous
Ton décalage est bon, mais il faut inverser.
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Merci marcopolo.
Tu figurera dans le top 5 des contributeurs au projet, avec Ti².
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
Un peu de pub à FX WHEELS au passage :
D'autres photos ici pour le moyeu et la roue AR 600 Transalp à disque
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Re: [3D] Modélisation d'une Transalp
J'ai mis puis enlever une photo après m'être aperçu que c'était un tambour